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青少年沉迷游戏备受关注 游戏巨头纷纷升级防沉迷措施
2021-08-04 16:28:08来源: 财经网

8月3日,港股游戏板块受重挫,腾讯控股、网易等股价大跌,中手游跌超15%,心动公司一度跌超20%;A股方面也不例外,三七互娱、完美世界、吉比特股价也出现大跌。

业界分析认为,此次游戏概念股集体下跌或与监管信号的释放有关。7月24日,中办、国办发布的“双减”意见提到,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

分析人士指出,游戏企业后续或已在大多小游戏的功能探索上投入更多力量,产生各种大型、重度的功能游戏,并在既有爆款中融入更多的公益行为或学术行为。将游戏厂商和玩家的互动,从简单的感官娱乐,引入到新的、更有益的层面上,以探索游戏新姿势。

部分青少年沉迷网游

据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元。从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于2023年首次突破2000亿美元。

7月29日,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示:2021年上半年中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%;2021年上半年中国游戏用户达到6.67亿。

在游戏产业蓬勃发展的同时,青少年沉迷游戏的问题也逐渐凸显。近些年,关于青少年在某某游戏氪金X万,游戏导致孩子厌学等消息不时出现,也提醒了游戏企业更要履行社会职责,注重青少年的游戏防沉迷。

据中国社会科学院发布的《中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,随着终端设备的普及、产品服务的推广,未成年人触网渐趋低龄化。在首次触网年龄方面,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,而在2017年,该数据仅为68%。

在使用时长方面,低龄族的使用时长集中在1-3小时,过半数孩子的每日使用时长超过1小时。

“孩子玩游戏已经成为一种普遍的现象,不少孩子还会往里面花不少钱。”一名家长告诉财经网科技,自己有一天在小区接送孩子的校车上玩了一把某游戏,结果身边五六个在上小学、初中的男孩子一下子都围了过来,对游戏进行了兴致勃勃地进行讨论。

上述家长指出,从讨论对话中可以看出,这几名孩子对于这款游戏非常熟悉,几乎每天都要玩上好几个小时。其中,有一位孩子得知该名家长战绩非常好,甚至提出要花3000元请该家长为其“代练”。

另一位家长告诉财经网科技,有一天清晨7点左右自己打开某游戏,听到了两名队友的对话。从对话尚未变声的情况来看,这两位队友可能是正在上小学的小女孩,其中一位女孩称自己从昨天晚上10点左右,陆陆续续玩游戏玩到现在。

“虽然平时游戏也会遇上不少说去写作业的小孩,但这是个小女孩,竟然背着父母不睡觉偷偷打游戏,”这名家长称,尽管游戏对于孩子来说并不完全是坏事,但孩子如果无节制的玩游戏还是会让人担心。

游戏企业推出多项防沉迷举措

针对青少年沉迷于游戏的现象,国内包括腾讯、网易、完美世界等企业其实都推出了各种防沉迷措施。例如,网易有家长关爱平台,完美世界有家长监护工程,腾讯有成长守护平台还有“零点巡航”人脸识别等。

互联网和游戏产业观察者张书乐对财经网科技表示,防沉迷系统推出若干年了,主要是漏洞较多,绕开容易,而且游戏平台数据没有打通,单机游戏、小游戏和若干网页游戏相对监管缺失,让未成年人可以较为轻松的绕过。

除了单机游戏、网页游戏等在监管方面有缺失,网游的防沉迷系统漏洞也不可忽视。据了解,以前,有一些孩子会拿父母的身份证进行游戏认证,而如今网络的便利让他们有了更多办法。

据南都报道,广州陈先生称自己家孩子竟然通过租赁游戏账号“绕过”游戏防沉迷系统,游戏时间和时长也不再受约束。据调查,网络上充斥大量的出租游戏账号平台,虽然有部分平台声称“未成年人将不能享受平台相关服务”,但测试发现,多数平台在没有任何身份验证的情况下,全程“一路绿灯”轻而易举租到了账号。

据报道,陈先生表示,自己孩子是通过电商平台租赁游戏账号,用租来的账号继续打游戏。由于每次租号消费金额仅几元到十几元,所以孩子用零花钱就可支付。发现情况后,陈先生多次向游戏企业投诉“账号租赁”的情况,“游戏企业也跟我表示会对这些租号行为进行处理,之后也收到过一些孩子的异常登录提示,但没有办法彻底阻止租号情况出现。”

针对种种绕开防沉迷系统的行为,各家企业也在不断升级自己的举措。今日,腾讯发布消息称,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。具体包括减时长、减充值,打击身份冒用、打击作弊等。

其中,“打击作弊”的措施指出,会积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

另外,在三倡议中,腾讯还提出要倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

不过,防沉迷或许不是解决青少年沉迷的最好办法。在张书乐看来,目前没有真正意义上的青少年游戏,国内的主流网游都是成人向的,而且由于没有游戏分级,而出现了成人向游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。“或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏。”

良性发展成行业共识

玩家与游戏防沉迷系统的“斗智斗勇”要追溯到2004年,那一年有关部门提出“游戏防沉迷系统”的概念,到2005年,有关部门制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2010年8月1日,文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。

事实上,针对未成年人沉迷网络游戏的问题,相关法律政策一直在逐渐完善。四川矩衡律师事务所律师郭小明指出,2021年6月1日,新修订的《未成年人保护法》新增了网络保护专章,从多个方面防止未成年人沉迷网络。

比如,行政主管部门要定期开展宣传教育,监督和指导企业、家庭、学校和社会组织等配合预防和干预未成年人沉迷网络,在上网设备上安装未成年人网络保护软件或者采用其他安全保护的技术措施;学校要对未成年学生带手机进课堂,进学校进行严格管理,发现沉迷网络的情况及时跟进处理;父母也要管好手机等上网设备,防止孩子沉迷网络;网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用及服务设置相应的时间管理权限管理、消费管理等功能,不满16周岁的未成年人不能当网络主播等等。

未来对于未成年人防沉迷的监管是否会更加规范?

“虽然相关监管机构对游戏行业的监管制度尚未行成,但很多迹象表明已在酝酿中,”上海申浩律师事务所合伙人白树海对财经网科技指出,结合当前形势,几乎在同一时期越来越多和公民信息保护相关的法律规范出台,在立法层面,国家很可能在为日后监管制度的构建做铺垫,也就是说立法先行。

他举例,最近最高人民法院发布了《关于审理使用人脸识别技术处理个人信息相关民事案件适用法律若干问题的规定》,未来监管部门可能会要求游戏公司设立防止未成年人沉迷的系统,类似的预防系统大概率会采取人脸识别技术。上述司法解释可以说在监管制度落实前,就已经规定好法院在处理人脸识别技术产生法律纠纷时该如何审理案件。

业界分析认为,如果未来对于青少年防沉迷作出更规范的监管,那么对一些游戏业务占比较重的企业会产生一些影响,但不会特别大,因为未成年人并不是主流游戏公司的主要收入来源。一位资深投资人指出,未来网络游戏的整顿或许集中于减少营销宣传、加大未成年人防沉迷等领域。

张书乐指出,对游戏公司来说,主要是三大层面的影响。首先是在内容层面,主流游戏公司肯定会要重新审视和完善自己的产品内容,这需要一定的时间和相当的投入。

其次,在收益层面也会受到一些影响。张书乐称,尽管未成年人已经不再是主流游戏公司如腾讯、网易游戏收益的主要来源,但由于未成年玩家的存在,而形成让人民币玩家付费热情高涨、陪伴其游戏、让其通过花钱实现超越而刷出存在感的免费用户的基数将变小,某种意义上也会带来收益上的一定缩水。

同时他指出,在走向层面,游戏企业后续或已在大多小游戏的功能探索上投入更多力量,产生各种大型、重度的功能游戏,并在既有爆款中融入更多的公益行为或学术行为,就如国外《我的世界教育版》中融入教学内容,《星战前夜》里有科研项目入驻并引发玩家主动参与探索星空、标注基因链等活动那样,将游戏厂商和玩家的互动,从简单的感官娱乐,引入到新的、更有益的层面上,以探索游戏新姿势。

关键词: 青少年 防沉迷 升级措施 良性发展

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